Wie wird gespielt

GRUNDREGELN

 

  1. Jeder Spieler startet zu Beginn des Spiels mit 6 Schildpunkten. Diese müssen für den Gegenspieler/Gegner jeder zeit klar einsehbar sein (6-seitiger Würfel oder durch beiliegende Schildmarker).
  2. Das maximale Handkartenlimit beträgt 7.
    Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges mehr als 7 Karten auf seiner Hand hat, muss er solange Karten auf seinen Ablagestapel legen, bis das Handkartenlimit erreicht ist.
  3. Der Kartentext hat immer Vorrang vor den Regeln im Regelbuch. Dies gilt nicht, wenn der Kartentext fehlerhaft ist.
  4. Jeder Zug besteht aus 5 Phasen, die immer in dieser Reihenfolge eines jeden Zuges durchlaufen werden:

 

  1. Start-Phase
  2. Aufzieh-Phase
  3. Erholungsphase
  4. Haupt-Phase
  5. End-Phase

 

SIEGBEDINGUNGEN

Es gewinnt der Spieler, der die Schildpunkte seines Gegners auf 0 gebracht hat

oder wenn der Gegner keine Karten mehr ziehen kann (von seinem Deck)

oder wenn ein Spieler aufgibt.

 

DAS SPIELFELD

 

 

  1. Deck-Zone: Diese Zone enthält alle noch nicht aufgezogenen oder ausgespielten Karten eines Spielers.
  2. Drop-Zone: Die Drop-Zone ist der Ablagestapel eines Spielers.Jede Karte wird in die Drop-Zone gelegt, wenn sie direkt nach dem Ausspielen abgelegt wird oder das Spielfeld verlässt.
  3. Ressourcendeck-Zone: Diese Zone enthält das Ressourcendeck also alle nicht ausgespielten Resourcenkarten.
  4. Ressourcen-Bereich: Der Bereich teilt sich in den Nexus- und den Flux-Bereich auf. Nexus- und Flux-Karten werden in den entsprechenden Zonen ausgelegt.
  5. OP-Zone: Hier befindet sich die Operator-Karte eines Spielers.
  6. Basis-Feld: Jeder Spieler hat sein eigenes Basis-Feld. Dieses kann nur vom Besitzer mit Unit-Karten bespielt werden. Angriffe auf dieses Feld führen zu einer Beschädigung des Schildes eines Spielers, sofern sich dort keine Unit-Karte befindet.
  7. Kampf-Feld: Dieses Feld kann von jedem Spieler mit Unit-Karten bespielt werden, solange sich auf diesem Feld noch keine Unit-Karte befindet. Units auf dem Kampf-Feld eines Spielers können durch andere Unit-Karten ersetzt werden.
  8. Support-Zone: In dieser Zone können bis zu 3 Stable- oder Standby-Commandkarten offen gespielt werden. Stable- und Standby-Commandkarten können durch neue Karten dieser Art ersetzt werden.

 

Das Zentrum des Spiels bildet ein 3×3 Felder großer Spielbereich. Die beiden mittleren Felder auf Seiten der jeweiligen Spieler sind deren jeweilige Basis-Felder. Die anderen 7 Felder werden als Kampf-Felder bezeichnet. Zu den beiden Seiten des Spielbereichs liegen die zwei Support-Zonen der beiden Spieler. Die Support-Zone eines Spielers ist jeweils zu seiner Rechten und besteht aus drei Feldern, entsprechend der drei Reihen des Spielbereiches.

Zwischen jedem Spieler und dem zentralen Spielfeld liegt eine Karte vom Typ Operator, die den vom Spieler gewählten Anführer seines Decks repräsentiert. Diese Einheit wird zum Erzeugen von Ressourcen verwendet.

Zu den Seiten des Operators liegt der Ressourcen-Bereich, in dem der Spieler im Spielverlauf Ressourcen-Karten auslegen kann. Im linken Ressourcen-Bereich werden Nexus-Karten ausgelegt und im rechten Ressourcenbereich die Flux-Karten.

Rechts von dem Ressourcenbereich eines jeden Spielers befinden sich dessen Deck-Zone, Drop-Zone und die Warp-Zone (diese Zone ist jeder Bereich außerhalb des Spielfeldes). Zusätzlich befindet sich links des Ressourcenbereichs die Ressourcendeck-Zone des jeweiligen Spielers.

 

SPIELABLAUF

Beide Spieler führen abwechselnd ihre Züge aus. Jeder einzelne Zug besteht aus einer klar definierten Abfolge von Phasen:

 

Anfangsphase:

In der Anfangsphase werden zunächst alle Effekte aufgelöst, die durch bereits im Spiel befindliche Karten zu Beginn (des nächsten) Zuges aktiv werden. Die Reihenfolge, in der die Effekte aktiv werden, wird vom aktiven Spieler festgelegt. Nachdem alle zu Beginn Effekte abgehandelt wurden, endet diese Phase und es folgt ein Action-Event.

 

Zieh-Phase:

In dieser Phase zieht der aktive Spieler 1 Karte. Hierauf folgt ein Action-Event.

 

Erholungsphase:

Alle Karten des aktiven Spielers, die zur Zeit getapped (‚inaktiv‘ auf der Seite liegend) sind, mit Ausnahme von Nexus-Ressourcen, werden wieder enttapped (auf ‚aktiv’/aufrecht gedreht). Diesem Vorgang folgt erneut ein Action-Event.

 

Haupt-Phase:

Diese Phase stellt den Hauptteil eines Zuges dar. In seiner Haupt-Phase kann ein Spieler Karten aus seiner Hand ausspielen, Angriffe deklarieren, Effekte von Unit-Karten auf dem Spielfeld aktivieren oder seinen Operator benutzen. Jedes Ausspielen einer Karte oder das Aktivieren eines Effektes startet ein Action-Event, auf das der andere Spieler mit Effekten seinerseits reagieren kann.

Auf ein Action-Event kann nur mit speziellen Command-Karten (Instant Command) und Aktiviert-Fähigkeiten von Unit-Karten reagiert werden. In manchen Fällen kann auch eine Standby Command-Karte als Reaktion aktiviert werden, sofern der Effekt-Text dies ausdrücklich beschreibt.  Am Ende der Haupt-Phase startet ein Action-Event.

 

Endphase:

Zu Beginn dieser Phase werden alle Effekte abgehandelt, die explizit zum Ende des Zuges eintreten. Dies beinhaltet das Ablegen von ausgespielten Command-Karten mit dem Wortlaut bis zum Ende des Zuges. Wie auch in der Anfangsphase bestimmt der aktive Spieler, sofern relevant, die Reihenfolge dieser Schritte. Am Ende dieser Phase folgt ein Action-Event. Im Anschluss beginnt der andere Spieler mit seiner Anfangsphase.